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“一个公司保持稳定增长就可以,我不在乎公司股价今天增长百分之两百,或者明天跌百分之五十,没意义。”
“赚钱并不是很难,这只是最起码的门槛,关键要看赚钱的模式能持续多久,紧接着又会有什么新的增长点出现。” ——朱骏 |
【第一代】1969年-1977年 由于计算机硬件和软件尚无统一技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同,大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上。
【第二代】1978年-1995年 专业游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,试探性地进入这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出第一批网络游戏。
【第三代】1996年-2006年 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法。2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿。
【第四代】2006年开始 网络游戏已处稳定成熟阶段,逐渐形成完整产业链,渠道销售商、点卡销售商、上网服务业和媒体等飞速发展起来。2006年市场规模已达到65.4亿。2009年一季度市场规模达55.14亿。[详细] |
【183.8亿】 《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》显示,2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。
【397.6亿】 预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。
【5550万】 中国互联网络信息中心(CNNIC)公布2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》,报告显示,截至2008年12月底,我国网络游戏用户规模已达5550万人。
【130亿】 2008年付费用户的比例也进一步增加,达到 76.5%。通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的19.6%,规模达到了1088万,虚拟交易市场规模在100到130亿元之间。[详细] |
陈天桥是中国网络游戏产业的奠基人和领军人物,缔造了一个白手起家创业的神话,其影响力遍布国内及全球。在05年度的全球华商影响力排行榜中,陈天桥位列十强。
盛大网络于2004年5月在美国纳斯达克上市,陈天桥所持股票市值最高曾经超过120亿元人民币。上市前后,盛大展开了一场场狂风暴雨式的收购,它相继在日本注资网络游戏公司Bothtec、在美国收购核心游戏引擎研发公司Zona,随后,又收购国内休闲游戏提供商“边锋”、电子竞技对战平台“浩方”,直至最近购入韩国Actoz网络游戏公司部分股权。 陈天桥也是年轻一代学子的偶像实力派的最佳代表人物。荣登学子心目中最有影响力企业家榜首。 |